La Gamificación, tendencia de futuro en la gestión empresarial

Puntos, premios, regalos, medallas, paso de niveles, desafíos, misiones y retos… ¿Qué te sugiere? Seguramente te venga a la mente la imagen de un videojuego. Pero en realidad se trata de una estrategia empresarial que están empezando a aplicar compañías líderes, serias, algunas de ellas con código de vestimenta de traje y corbata. Me refiero a la Gamificación, una nueva y poderosa herramienta que emplea la mecánica y la dinámica de los juegos en contextos no lúdicos para motivar a la acción, involucrar a las personas y resolver problemas.

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Para implicar a las personas en diferentes acciones y objetivos, la Gamificación emplea nuestra propia psique humana, lo que nos motiva e incentiva, los deseos de recompensa, de estatus, de superar retos y por supuesto, de ganar. De ahí su efectividad: utiliza como palanca de acción sentimientos y anhelos que forman parte de nuestro ADN.

Esta estrategia empresarial tiene múltiples aplicaciones en diferentes sectores. Las áreas donde se utilizan con más frecuencia para ejercer influencia en el comportamiento de las personas, son la publicidad, el marketing experience, los recursos humanos, la formación, el deporte, la salud y el bienestar. Y en concreto en el entorno empresarial, su objetivo es potenciar los vínculos entre compañías y marcas, y sus clientes externos e internos (los empleados).

La Gamificación distingue a los participantes que realizan diferentes acciones, según el objetivo de cada organización o caso. En el entorno de Internet y medios sociales, puede ser darse de alta, un “me gusta”, compartir contenido fuera de la plataforma, hacer comentarios o retuitear, por ejemplo.

Esta práctica innovadora puede proporcionar muy buenos resultados. Al mismo tiempo que aumenta el grado de satisfacción de consumidores y usuarios, el elemento social ayuda a la difusión del mensaje, aporta diferenciación, atrae a un público más joven que de otro modo no se interesaría por la marca, identifica en las redes sociales a los followers, fan y usuarios que son más rentables a la compañía y emplea la diversión para introducirse en la mente de los usuarios.

La posibilidad de ir superando niveles produce un “efecto adictivo” y, junto con el feedback inmediato que proporciona al consumidor, le motiva a participar con frecuencia.

Estos son algunos de sus valiosos beneficios. No obstante, en mi opinión nunca debemos dejarnos llevar por el entusiasmo de sumarnos a las últimas tendencias para decir que en nuestra empresa ya se implementa una acción que está de moda. Esto mismo lo aplico a la Gamificación. No todas las empresas están preparadas para introducirlo en su modelo de negocio ni a todas les resultará útil.

No basta con crear una plataforma de juegos y poner a la vista el botón “GAME ON”. Como toda nueva tecnología, ofrece un enorme potencial, pero puede también volverse en contra si no se diseña bien, si aburre a los participantes y no proporciona las expectativas esperadas en cuanto a premios, diversión o bienestar.

Para que esta estrategia proporcione los resultados esperados, aconsejo que se estudien muy bien dos aspectos fundamentales: por un lado, que la Gamificación se adecúa a la cultura de la compañía; y por otro, que la estructura del juego esté diseñada teniendo como referencia los objetivos que se buscan y el público objetivo.

Se puede caer en el planteamiento de retos y ofrecimiento de medallas perdiendo de vista la finalidad concreta que se pretende conseguir. Por ello es necesario definir muy bien las metas y objetivos, ya sean crear engagement con la marca, conseguir una mayor implicación de los empleados o que los clientes utilicen más los servicios online. Si buscas, por ejemplo, incrementar y fidelizar clientes, te propongo proporcionar un incentivo por compartir ofertas o por comentar la opinión sobre algún producto o servicio. Recuerda que las recompensas tienen que ser diferentes según se destinen a clientes, empleados o visitantes a la página web.

Y finalmente, emplea métricas que valoren la consecución de objetivos y promociona la iniciativa.

En España el mercado está aún en fase de desarrollo y presenta grandes oportunidades de crecimiento y expansión. Ya hay varias empresas dedicadas a implementar la Gamificación en otras compañías y contamos con la Asociación Española de Gamificación y Marketing Digital (ANAGAM). Esta asociación tiene como misión mostrar y acercar a profesionales y empresas las posibilidades de la Gamificación y de las nuevas tendencias que irán apareciendo en relación a la búsqueda de fortalecer el engagement y la interacción con los stakeholder (empleados, consumidores, proveedores, clientes potenciales, etc.).

¿Crees que en España veremos próximamente cómo esta estrategia despega realmente y se generaliza?

 

Andres Macario

About Andres Macario

Andrés Macario Gañán es el director general de Vacolba, partner de negocio orientado a la venta en el entorno digital. La clave de su éxito es el foco en resultados, la excelencia en el desempeño y la flexibilidad en la implementación. Ofrece una solución llave en mano, acercándose al usuario final a través de profesionales especialistas en ventas de calidad. Vacolba nació para ayudar a las empresas a impulsar sus ventas en el nuevo entorno digital y se ha consolidado como partner de importantes marcas como Movistar, Vodafone, Adeslas, Sanitas. Andrés está muy presente en el mundo digital a través de su blog andresmacario.com y su cuenta en Twitter @andresmacariog.

2 comments on “La Gamificación, tendencia de futuro en la gestión empresarial

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