eSports, el auge de los deportes electrónicos #infografia
Un estadio lleno, una competición, equipos enfrentados, patrocinadores, medios de comunicación, anuncios, expectación… Todos estos ingredientes podrían pertenecer a la final de la Super Bowl o la Champions League pero estamos hablando, en esta ocasión, de otros deportes que cada vez llenan más estadios: son los eSports, un entretenimiento que ha roto todas las barreras geográficas.
Los deportes electrónicos, aunque han comenzado a popularizarse recientemente, tienen sus orígenes en las competiciones de videojuegos de los años 80. Si hace unos años era una actividad que no estaba muy bien vista por la sociedad, hoy llena estadios. Competiciones como Riot Games y la League Championship Series arrastra a millones de personas en el mundo. Su auge es tal y las cifras que se mueven en torno al sector, tan llamativas que la consultora PwC, ha elaborado un estudio «The burgeoning evolution of eSports» para analizar cuáles son las principales tendencias de futuro.
Las competiciones de videojuegos cautivan principalmente al público joven, entre 21 y 35 años, la generación conocida como los millennials, un colectivo nada fácil de convencer a través de los medios y publicidad convencionales. Todavía es un sector con cierto desconocimiento entre el grueso de la población: sólo un 15% sabía lo que era, en respuestas no sugeridas. Los jóvenes de entre 18 y 24 años, son el segmento de edad que más conoce el fenómeno de los deportes electrónicos. En contra de lo que se pudiera esperar, el estudio desvela que las mujeres (un 22%) están más involucradas en esta actividad con un 4% más que los hombres. En cuanto a los dispositivos utilizados por los gamers y consumidores de videojuegos, el favorito sigue siendo el ordenador, seguidos por las consolas y la televisión y los smartphones quedarían en última posición. El tiempo medio de retransmisión consumido por el seguidor de este tipo de deportes es de 19 días al año.
Lo que también se concluye en el estudio es que al género masculino le interesan mucho más las competiciones que al género femenino. Un dato relevante si tenemos en cuenta que los torneos y competiciones son el motor económico de esta industria donde empresas de videojuegos, gamers, agencias, organizadores de eventos, publicistas y medios se organizan para servir el espectáculo. Competiciones, que realizadas en grandes estadios, pueden ser seguidas a través de plataformas de retransmisión por más de 188 millones de espectadores. De ahí el interés creciente de las marcas hacia los deportes electrónicos, ya que han encontrado un gran caladero muy definido al que llegar con sus mensajes.
A principios del año 2016, el presidente de la cadena Turner Sports anunció que daría la misma cobertura informativa a los eSports que a los deportes tradicionales como la liga de basket NBA o la Final Four. En marzo de 2016, Yahoo pone en marcha el portal “Yahoo eSports” para convertirse en un referente informativo sectorial así como publicitario. Los beneficios del sector continúan creciendo de forma imparable: se estima que a finales de año habrá crecido un 43%. Según las estimaciones de PwC, el valor del mercado superará los mil millones de dólares en 2019.
Para aquellos que no lo consideren un deporte el debate está servido, pero mientras tanto, el sector no deja de crecer y seguirá su camino natural en una sociedad cada vez más digitalizada. Los que en un pasado podrían ser considerados unos “frikis”, hoy pueden ser unos “gamers” profesionales reconocidos mundialmente. Cuando Disney ya les ha dedicado una serie–niño que se convierte en gamer profesional- será por algo. Los eSports y la digitalización del deporte y del juego han venido para quedarse.
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